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让每个人都疲于奔命的“三扇门”

为了弄清这一点,我们对游戏做了调整。这一次,如果12次点击后有哪扇门没被点到,这扇门就会永远消失。

不过说实在的,艾伯特想得太容易了,以为即使他在其他的约会对象中挑来挑去,原来的那个还会一直耐心地等待他回到自己的怀抱。但是,假如原来的约会对象经过一段时间,另结新欢,不再理他了呢?假如他失去了选择的机会呢?艾伯特会放弃吗?或者他还会死抱着这些选择不放,能抱多久算多久吗?他会放弃一部分铁定到手的收入来保留其他的选择余地吗?

实验

艾伯特证明了我们对人类行为的某些猜测:一般来说,在有明确目标(例如本案中,赢钱就是目标)指引的情况下,我们都会努力追求最大程度的满足。如果用约会来做比喻,艾伯特就是谈了第一个,又试第二个,甚至还和第三个见了面。但是他在三个都试过以后,还是回到了最好的一个那里,并且一直坚持到游戏的最后。

山姆住在黑客大厅,他是“消失门”游戏阶段的最早参与者之一。游戏一开始,他首先选择蓝色房门,进入以后,点击了3次。他的得分随即显示在电脑屏幕的底部,但他注意到的不仅是分数。随着每一次点击,其他两扇门的尺寸也跟着减少了1/12,表示如果不被点到,就会继续缩小。如果再有8次点不到,就会完全消失。

进去以后,他点击鼠标,屏幕上显示他得了3.5美分;再点击一次,4.1美分;第三次点击只有1美分。他在这个房间里又试点了几次,决定换到绿色房门的房间。他马上用鼠标点击绿色房门进入另一个房间。这个房间的第一次点击是3.7美分;再点一次,得了5.8美分;第三次是6.5美分。屏幕底部显示他赢的钱越来越多。绿色房门的房间看起来比红色房门的房间好,那蓝色房门的房间又会怎样呢?他点开最后一扇房门。三次点击都在4美分左右。算了。他赶紧又点开绿色房门(这个房间每次5美分左右)并留在那里一直把100次点击数用完,他赢的钱也随之增加。最后,艾伯特询问自己的战绩。金笑了笑,说现在他的得分是最高的。

山姆不打算这样。他移动光标,点击红色房门,使它恢复原来的尺寸。进入红色房门的房间,他点击了3次。可是他又注意到绿色房门——再有4次不点它就会完全消失。他再一次移动光标,点击绿色房门,使它恢复到原来的大小。

小提琴爱好者艾伯特(“黑色天神克罗特斯崇拜者大厅”居民)是最早的参与者之一。他属于好斗一族,想要在赢钱数目上胜过所有其他对手。他首先点开了红色房门,进入方形的红色房间。

绿色房门的房间的分值似乎最高。那么他是否应该在这里一直待下去?(要记住,每个房间都有各自的分值区间。山姆还不能确定绿色的是否是最高的。蓝色房门的房间可能比这里更高,红色房门的房间也可能更高,也可能两个房间都不如绿的高。)山姆眼里出现焦躁的神色,他迅速把光标从屏幕的一侧移动到另一侧,点开红色房门,但又看到蓝色房门也在不断缩小。他在红色房门的房间里点了几下,又赶紧点开蓝色房门的房间。可是这时,绿色房门却变得更小了,不点不行了——他又赶快移动到绿色房门那里。

要想多赢钱,就必须找到给钱最多的房间,并且在该房间里尽量增加点击次数。但是,这并没那么简单。每换一个房间,你就得用掉一次点击机会(每人限点100次)。一方面,变换房间有可能帮助你找到赢钱最多的一个;另一方面,不断在房间与房间之间拼命地找来找去,也会用掉本来可以赢钱的点击次数。

山姆在几扇门之间疲于奔命。我的脑海里则出现另一幅典型的画面:家长拖着孩子,一项课程刚刚结束,连气都顾不上喘一口,又马不停蹄地赶往下一项课程。

程序启动后,电脑屏幕上出现了三个房门:第一个是红色的,第二个是蓝色的,第三个是绿色的。金告诉参与者,他们可以点击任何一扇门进入房间。进入房间后,每点击一下就可以赢一定数量的钱,每次点击的分值从1美分到10美分,参与者在该房间里每点一下鼠标就可以赢到相应数目的钱,电脑屏幕上也会随之显示出他们赢到的钱数。

这难道就是我们现实中有效的生活方式吗——特别是当每个星期我们面前就多出一两扇门的时候?我没法针对你的个人生活给出答案,但是在实验中我们可以清楚地看到,这样东奔西跑不仅令人身心俱疲,而且很不经济。事实上,那些手忙脚乱企图让所有的门都开着的参与者,到头来赢到的钱比其他那些无须处理“消失门”的同学要少很多(大约少15%)。事实是,他们只要选中任何一个房间,哪一个都行,一直点到底,赢的钱就肯定比他们实际上拿到的更多(你可以对照一下自己的生活和职业经历)。

几年前的一天下午,金,我的研究助手,夹着笔记本电脑,在东校园宿舍的各条走廊里游荡。他在每个宿舍门口都会问一下,是否有人想参与一个小实验赚点儿钱。如果里面的人同意,金就进去找个地方(有时要费很大的事)把电脑放下。

后来,我和吉英对游戏的规则又做了改动,实验结果还是一样。

麻省理工学院东校园宿舍素有“鬼屋”之称。那里住的是黑客、硬件狂人、怪人,还有与社会格格不入的异类(不骗你,要在麻省理工学院成为异类,可要大大下一番功夫才行)。可能有一个房间里正放着刺耳的音乐,举办疯狂的派对,甚至可以裸体出入;而另一个房间则是聚集工科学生的大本营,里面到处是从桥梁到过山车等各种各样的模型(在这里,你随时按一个“比萨急送”的按钮,很快就会有外卖人员把比萨饼送到你面前)。还有一个大厅,完全被粉刷成黑色,卫生间墙上挂着各色壁饰、壁画,你点一下画中的棕榈树或者桑巴舞演员,大厅里马上就会响起通过网上音乐服务器下载的乐曲(当然是合法下载的)。

例如,我们把点击每扇门的成本改为3美分,这样参与者如果点击其他的门,就不仅会失掉一次赢钱的机会(机会成本),还会付出直接的金钱代价。实验参与者的反应一点儿也没变。他们同样带着非理性的冲动,竭力保持所有的选择余地。

实验

后来,我们把每个房间确切可以赢到多少钱都告诉了参与者。但实验结果还是一样,他们还是一个劲地去设法保住所有的房门。同样,我们曾经让一些参与者在正式实验之前做过数百次点击练习,我们认为他们理所当然会吸取经验,不会把精力用在保住房门上。但是我们错了,一旦看到屏幕上的门在缩小,这些麻省理工学院的大学生,他们被认为是最优秀、最聪明的年轻人,也很难做到心神专注,就像谷仓里东啄一口西刨一爪的母鸡,他们来回在每扇门上点击,自认为能多赢钱,实际上事与愿违,他们把相当一部分该赢到的钱丢掉了。

为了找到这些问题的答案,我和耶鲁大学教授申吉英(音)设计了一系列实验,希望借以抓住乔和达娜所面临困境的实质。在实验中,我们筛除生活中的一些复杂因素,把问题简化为:人们是否具有保留选择余地的倾向?我们以计算机游戏为基础进行实验,以求得出明确的答案。我们把它称为“房门游戏”。游戏地点我们选在了一个阴暗、可怕的地方—— 一个连项羽的军队也不愿意进入的山洞。

最后,我们又进行了另外一个实验,这一次,所有的门都带有再生或复活功能。在这种情况下,如果12次点击还点不到,这扇门就消失,但不是永久消失。如果在它消失的地方点击一次,它会重新出现。换言之,你可以不用去管这些门,所以无须担心损失。但是,这样就能避免参与者在各扇门上不必要的点击吗?其实并没有。我们非常奇怪,因为他们还是会把点击机会浪费在消失了却“可复活”的门上。尽管这无关紧要,很容易恢复,但一想到可能的损失他们就无法忍受,就要尽一切努力,不让可选择的任何一扇大门关闭。