所以就史蒂夫·乔布斯而言,iPod绝对不能在使用Windows系统的个人电脑上使用。这显然成了一个悖论,因为要想iPod卖得好,我们就得先卖出更多的苹果电脑。
当时的苹果已经徘徊在死亡的边缘。它几乎失去了所有的市场份额,包括在美国。iPod能解决这个问题,它会拯救整个公司。
这就是第一代iPod卖得不好的原因。
大多数人都不清楚苹果推出iPod的初衷。做它的目的其实不仅仅是播放音乐,而是销售麦金塔电脑。这就是史蒂夫·乔布斯的真实想法:我们要做一些只能在我们的Mac电脑上运行的令人惊艳之物。人们会非常喜欢它,因此他们进而会购买Mac电脑。
评论家们喜欢iPod。那些已经拥有苹果电脑的人也是如此。不幸的是,那时用苹果电脑的人并不多。iPod的售价为399美元。入门级iMac的售价为1300美元。尽管iPod是当时市场上最好的MP3播放器,但没有人只是为了更好地听电台司令(Radiohead,英国著名乐队)就去花1700美元买一组苹果套装。
即使是史蒂夫·乔布斯也不行。
这并没有阻止我们的研发。在我们推出V1的同一天,我们就已经着手V2的研发。V2将更轻薄,更强大,更漂亮。我们找到乔布斯,对他说第二代iPod应当支持个人电脑,它必须如此。
这不是说,只要坚持愿景,你就一定能取得成功。
乔布斯说不行。
当然,最终结果证明乔布斯是对的——iPhone改变了一切。因为乔布斯坚持了自己的愿景,才使得这一切成为可能。
绝对不行。
又经过了数周的争论,最终还是乔布斯一锤定音。现在没有数据能证明它行,也没有数据能证明它不行。这是一个由观点驱动的决策,而乔布斯的意见无疑是最重要的。“所以要么齐心协力一起干,要么现在就走人。”乔布斯说。这就解决了营销团队的问题。
强迫他放弃原来的计划几无可能,但我们还是发动了一场全面战争,试图向他证明这不再是一个观点驱动的决策,而应该由数据驱动。我们现在是V2了,我们从实际付费客户那里获得了真实的收入和洞察(尽管这两者都还不足够)。
营销部门仍不为所动。
与此同时,我们还在继续做产品迭代。我们又开始了攀登,是时候考虑第三代iPod的愿景了。
八个星期之后,我们的样品做出来了,虽然它远不完美,但也快接近预期了。考虑到我们在短短几个月时间里所取得的进步,我觉得,即便它不如硬件键盘那么好,也已经足够好了。我就这样说服了我自己。
我们打算让乔布斯为第二代iPod考虑一种折中方案,那就是让它支持Musicmatch Jukebox播放器,如此人们就可以把Windows电脑上的音乐文件转移到iPod。即使折中方案,也花费了我们不少力气。
我同意乔布斯的看法。总体而言,我只是觉得我们没办法用任何现有技术把它实现。我需要足够的数据来证明我能够将他的设想转为现实。因此,为了缓和气氛,停止无休止的争论,创造一个更好的样品,我们开始以每周的频次向硬件和软件团队提出各种需要应对的挑战。我们多快能做出来?输入错误率是多少?按键会比你的手指肚还小,所以输入错误是不可避免的。我们该如何对付这些错误并改正它们?以什么样的速度输入?每个键是什么时候被激活的?是你放下手指时还是当你举起手指时?按键音听起来会是什么样的?如果不能得到有力的反馈,我们就需要声音上的反馈。然后是定性测试:体验好吗?我想使用它吗?它会把我逼疯吗?我们不得不在系统的各个层面一遍又一遍地改变算法。
最终我们一致认为应该请著名的技术评论家沃尔特·莫斯伯格投出决定性的一票(但沃尔特本人对此并不知情)。当然,这就是一个诡计。我觉得乔布斯的目的是,如果最终这个方案失败,他就可以把责任推给别人了。
物理键盘会把你限制在硬件世界,但如果你想用法语输入怎么办?日语呢?阿拉伯语呢?如果你想要发表情符号呢?如果你需要添加或删除函数,又该怎么办?如果你想看视频呢?如果手机的一半是键盘,你根本没法把手机屏幕横过来。
最终乔布斯被证明是错的,允许iPod同个人电脑兼容马上就提振了销量。到第三代时,iPod的出货量达到千万级别,然后达到上亿销量。苹果公司借此扭转了局面,也因此起死回生。讽刺的是,就连Mac电脑也是被iPod救活的。出于对iPod的热爱,客户开始关注苹果的其他产品,而Mac电脑的销量也开始回升。
iPhone会非常小,苹果不想让它比iPod大太多,这样它就可以很容易地被装进你的口袋然后被掏出来。最终iPhone的屏幕对角线长度被定为3.5英寸。乔布斯不会牺牲一半的空间给一个模塑的塑料键盘,而如果不彻底重新设计,键盘就不可能有任何改变。
这里的教训并不是史蒂夫·乔布斯会犯错。他当然会犯错,他是人,人都会犯错。
20世纪90年代和21世纪初,大多数硬件制造商都像我一样转向了商业工具的开发。飞利浦、Palm、黑莓,它们针对的都是那些最需要写电子邮件、发送信息和更新文档的商务人士。它们的产品不是用来看电影的,不是用来听音乐的,不是用来在网上闲逛的,也不是用来拍照或和朋友保持联系的。
我们在这里学到的是愿景和数据应该在何时以及如何主导你的决策。在开始时,也就是在有客户之前,愿景要比其他任何因素都重要得多。
iPhone将是一款全新的手机,和其他手机完全不同,而且也不是为出差的商务人士定制的。它的目标用户是普通人,但没有人知道普通人会有什么反应,因为我们已经有10年没有接触过消费者市场了。通用魔术第一代“智能手机”的溃败,已经清空了整个行业为普通个人消费者打造设备的意愿。
愿景也不应该全靠你自己去琢磨。事实上,你也不应该这么做。把自己一个人锁在房间,生造出一个只属于你的光鲜美丽的愿景,这感觉和完全失去理智没有什么区别。至少要找一个人来征求意见,能找到一小群人做参谋则更好,一起规划你们的使命,然后一起实现使命。
但乔布斯坚决不让步。
最终你会创造出一些神奇而又能改变世界的东西。话说回来,你也可能什么也做不出来。
营销团队不太关心技术,他们更担心的是销售。在他们看来,物理键盘是人们的刚需。在很长一段时间里苹果只允许销售人员使用黑莓手机,后来市场营销人员终于黑莓在手,便也想看看这款手机到底有何奥妙,结果他们也爱上了黑莓。所以他们很确定,如果没有物理键盘,我们根本无法与现有的智能手机竞争。经常出差的商务人士肯定不会购买,因为他们都是黑莓的死忠粉。
有可能出现这样一种情形:你面对千难万险仍义无反顾坚持你的1.0愿景,但它最后却被证明是错误的(见第14章)。无论你做什么,最终都行不通。可能是在需要数据驱动决策的时候,你却在坚持使用观点决策,也可能是你计算有误,时机不对,或者你无法掌控的宏观环境发生了改变。
触屏键盘烂透了,每个人都知道它很烂,我对它的烂更是有亲身体会。我做了两次这样的东西,一次是在通用魔术,之后是在飞利浦。你必须使用手写笔,在屏幕上一下一下地戳,没有反弹,没有声音,你只能在上面不停地滑动,反应速度则慢得令人沮丧,那种感觉一点也不自然。因此,我对现有技术能否让触摸屏达到我们的预期持怀疑态度。从1991年我开始做这方面的工作算起,这一领域并没有取得多少技术突破。当时最大的突破要数Palm的Grafiti手写输入法,它要求你使用象形文字速写的方式进行手写输入,然后电脑就能够进行识别。
在这个时点,你就必须回溯,并且要坦诚而彻底地分析失败原因。这会是一个很痛苦的过程,也是你需要收集数据的时刻。你的直觉让你走到了现在,所以该去找数据来帮助你理解为什么你的直觉会出错。
因此,当乔布斯告诉团队,他对苹果第一款手机的设想是使用超大触摸屏且没有物理键盘时,大家都惊得说不出话来。人们在走廊里窃窃私语:“我们真的要制造一款没有键盘的手机吗?”
你可能无法重新来过。你可能已经烧光了所有的钱,失去了团队或者你的信誉。前进的唯一方法就是对过去做彻底回顾。吸取教训,尤其是最为惨痛的那些教训。然后再试一次,回到原点,再做一次V1。
黑莓造得跟一辆坦克似的。你需要花几个星期适应它,但之后就可以用难以想象的速度发短信和邮件。用你的大拇指使用它的感觉实在是太好了,它也太结实了。
你的愿景最终会得到修正。你会再次相信自己的直觉。你会走到另一面,到达V2阶段。这会成为一个不同的故事。
在iPhone键盘的问题上,营销团队与乔布斯的斗争最为激烈。我们团队中的很多人也有反对意见。在2005年,最受欢迎的“智能”手机是被亲切称为“瘾莓”[1]的黑莓手机。人们痴迷于这个品牌。黑莓占有25%的市场份额,并且增长迅速。黑莓的死忠粉总是会跟你说,他们最喜欢黑莓手机的地方,毋庸置疑就是键盘。
当你在构建V2时,你就能够和真实客户交流,准确理解它们的所想所需。你可以把在V1阶段就想实现却未能实现的功能放到现在这个版本中。你可以分析数字,了解成本和收益。你可以通过信息、A/B测试、图表和数字证明自己的洞察。你可以调整和适应客户需求,而越来越多的决策也可以交给优质、简单、清晰以及黑白分明的数据来决定。
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在那一刻到来之前,你需要完成V1的冲刺和马拉松。你需要信任的人支持你前行,也需要知道何时该收手。
V2团队:随着野心的扩张,你可能需要升级部分团队,但很多在V1时共同栉风沐雨的队友已经准备好再次加入V2的战斗。你们可以彼此信任,已经确立了一个有效的开发流程,因此你们可以让一切加速进行。这种对彼此的信心让你们能够承担更大的风险,创造更令人兴奋的产品。
如果你对产品的要求尽善尽美,那你永远完不成你的作品。你又很难知道自己把事情做完了没有,也就是说,你很难知道什么时候该结束研发,并将产品公之于世。什么时候才算够好?什么时候才算已经足够接近最初的愿景?什么时候一些不可避免的问题能达到可以忽略的程度,让你也能够忍受?
V1团队:主要或者全部由新人构成。你们仍然在互相试探,以确定你们是否可以互相信任,以及是否能够患难与共。你们需要就确定的工作流程达成一致,这通常比就产品达成一致更难。人们会因为过往经历的差异而产生分歧,相互信任也可能在瞬间瓦解,对团队缺乏信心一定会加剧创新活动的风险。
通常情况下,你的愿景会比V1所实现的部分大得多。总会有新的修订,总会有其他你想创造、改变、添加或者调整的功能。什么时候你可以从自己做的事中抽身并且收手?先把产品发布了再说,给它自由,然后看看会发生什么。
你还应该记住,你不仅仅是在制作产品的V1或V2,而是在构建团队和流程的第一个或第二个版本。
这里有一个诀窍:写一篇新闻稿。
3. 愿景。假如你的V1基本没什么问题,那么最初的愿景就要退居其次,取而代之的是你从真实客户那里获得的数据和洞见。但在迭代过程中,你也不应该将最初愿景完全搁置。你应该始终牢记自己的长期目标和使命,这样你的产品才能保持初心。
不要等到你把事情完成再写,而要在开始的时候写。
2. 客户洞察。一旦人们愿意为你的产品付费,你就能从他们身上获得更为可靠的客户洞察。他们可以告诉你什么出了问题,以及他们接下来有什么需求。
我是在加入苹果后开始这么做的,而且我后来意识到,其他的领导者其实也都深谙此道(比如贝佐斯)。这是一个非常有用的工具,能帮你遴选真正重要的事情。
1. 数据。你能够跟踪客户对现有产品的使用习惯并测试新版本。你可以用来自真实付费客户的硬数据证实或反驳自己的直觉。这些数据可以帮助你修正那些你凭直觉搞砸的事情。
要写一篇好的新闻稿,你必须聚焦。新闻稿是为了引起别人的注意,是让记者对你的产品产生兴趣的工具。你必须抓住他们的目光。你写的内容必须简洁有趣,要突出产品最核心和最基本的功能。你不能只是把你想做的事情一一罗列,你得分清主次。当你写新闻稿时,你其实是在说:“这里,这一点,只有这一点才有新闻价值。这才是真正重要的事情。”
当你在现有产品的基础上做迭代,也就是做V2,进行你的第二次冒险时,你就有了经验和客户,而且有了制定大量数据驱动型决策的空间。然而,总是目光短浅地盯住数字也会拖累你的速度或者让你偏离轨道。因此,你仍然需要上面提到的这些工具,只是顺序发生了变化。
因此,请花一些时间,尽自己所能写一篇出色的新闻稿。如果有必要,请市场和公关人员帮忙,他们会帮你将其精简到不能再精简为止。
3. 数据。对于任何真正的新产品,可靠的数据都是有限的或根本不存在。这并不意味着你不能就客观信息的收集做出合理尝试。你可以就未来机会的大小,人们如何运用现有解决方案等问题收集信息。但要记住,这些信息永远都是不确定的,它们无法替你做决定。
等过了几周、几个月甚至几年,当你的产品接近完成并且在讨论什么该留什么该删,什么重要什么不重要时,你再拿出新闻稿读一遍。
2. 客户洞察。你通过客户、市场调查或像客户一样思考而了解到的一切:他们喜欢什么,他们不喜欢什么,他们经常遇到什么问题,他们会期待什么样的解决方案。
如果你现在就把产品公之于世,你是否还能把这篇新闻稿发出来,并且保证里面的内容基本属实?如果答案是肯定的,那么恭喜你,你的产品大概率已经完成,或者至少已经接近完成。你已经触及你最初愿景的核心。至于其他的一切则很可能只是锦上添花,而并非优先事项。
1. 愿景。你要知道自己想做什么,为什么要做,为谁而做,为什么人们会购买它。你需要一个强大的领导者或一个小团队来确保愿景能够完整实现。
当然另一种情况是,自从你启动项目以后,你就不得不多次做出变动,这样你最初的新闻稿就可能已变得离题万里,这种情况也是会出现的。
以下是你在做决策时需要的各种工具,已按重要性排序。
没关系,再写一篇新闻稿就是了。抹掉过去,再来一次,这就是一场历险,而历险从来不会按计划进行。
在第一次旅程中,你就不会拥有这些优势。你需要在没有任何数据和经验参照的情况下,做出许多观点驱动的决定(见第6章)。
正是因为这些,创造新事物变成一件有趣、恐怖但又值得冒险的事情。这就是你会深吸一口气,同伟大的人物一起共赴无垠荒野的原因。
第二年,你准备再度出发。这次就是V2了。这是一次完全不同的体验,因为你已经知道自己的方向,知道如何才能到达目的地,也已经熟悉自己的团队。现在的你可以更加大胆,可以承担更大的风险,可以走得比你以前想象的还要远。
[1] Crackberry,其中crack是一种让人极度上瘾的毒品。——译者注
当你领导的团队或项目发布V1(让你和团队觉得新鲜的产品的第一个版本)时,那种感觉就像是和朋友一起进山。你以为自己做好了露营和登山所需的一切准备,实际上你是头一回,也有点忐忑,你的行动也会很慢。但你还是会尽己所能猜想自己到底需要什么,你们要去哪里,然后开始向荒野进发。
